The Prime Russian Magazine

П. Ф.

Люди, непосредственно не связанные с этой областью, вряд ли когда‑нибудь задумывались о том, как создаются настольные игры. Это искусство, наука или ремесло? С какой общеизвестной формой творческого труда вы бы сравнили свою работу, чтобы сделать ее понятнее для посторонних?

Р. К.

Уместнее всего тут сравнение с писательским трудом. Человек создает книгу в одиночестве, его имя в конце концов красуется на обложке, но прежде чем плод его усилий попадет к людям, над ним должны поработать многие другие профессионалы. И в случае игр, и в случае книг это издатели — и их роль тут тоже очень важна. Что же касается самого автора, то, как и писатель, он может подходить к делу сколь угодно научно, пытаясь просчитать и проанализировать все детали, но чтобы его детище было жизнеспособно, чтобы оно было кому‑то интересно, помимо научной методологии ему нужны и вдохновение, и способность самовыражаться, и определенный личный опыт. Так что, конечно же, это искусство, и именно поэтому разные дизайнеры создают разные игры.

П. Ф.

До того как заняться играми, вы были математиком, а потом банкиром. Какая из этих профессий приносит больше пользы в вашей нынешней деятельности?

Р. К.

Конечно, мне сильно помогает то, что я математик, что у меня аналитический склад ума. Игры — это в большой мере математические модели, и дизайнеру важно следить за тем, чтобы в них не было изъянов и противоречий, чтобы правила описывали все случаи, чтобы отсутствовала единственная выигрышная стратегия, и т. д. Важна, конечно, теория вероятностей, и даже теория игр иногда пригождается, хотя тамошние игры куда скучнее, чем думают нематематики. В общем, математические навыки — это полезно, но важно следить за тем, чтобы они не обернулись твоим слабым местом. Игры — это развлечение, а развлечение нельзя вычислить, его можно только прочувствовать. В моей работе мне помогает многое из прежнего опыта, и математика в том числе, но создание игр — это не математика. Хемингуэй отлично сказал: «Чтобы писать, нужно жить». Здесь то же самое: нужно жить, идти в мир, держать глаза открытыми, и только тогда удастся создать хорошую игру.

П. Ф.

А банковский опыт? Современная экономика учит нас, что финансисты непрерывно играют в игры. Удается ли вам вытащить что‑то полезное из этой области?

Р. К.

Нет, банки — это просто бизнес по переводу денег плюс маркетинг. Возможно, инвестиционные банкиры и играют в игры, но вы сами знаете, какая у всего этого сейчас репутация. А вот что касается соприкосновения с реальной жизнью общества — мне кажется это очень важным. Игры — это зеркало своего времени, и, чтобы соответствовать вкусам игроков, чтобы быть им интересными, они должны отражать особенности и настроения данного момента. Скажем, сто или пятьдесят лет назад люди играли в классические игры… Не знаю, во что играли в России, но у нас это были шахматы, шашки, го, мельница и т. д. Это все относительно спокойные, медлительные, не очень энергичные игры. Мы теперь живем совсем по‑другому, и наши игры куда короче, динамичнее, острее. В них, в конце концов, очень много электроники, потому что мы обитаем в мире, насыщенном подобной техникой. Жизнь влияет на наши игры, а игры влияют на нашу жизнь.

П. Ф.

Если говорить конкретнее, из чего может появиться новая игра? С чего начинается ее создание?

Р. К.

Знаете, тут надо вернуться к идее игрового дизайна как искусства. Дело в том, что у меня как у математика всегда есть искушение сказать: я построил модель создания игр, у меня есть методика, и вот тут расписаны двадцать шагов, которые мне нужно выполнить, чтобы придумать новую игру. Увы, это так не работает. Дело в том, что как дизайнер я стремлюсь к тому, чтобы создавать нечто новое и новаторское, а если применять какую‑то методику, то ты все время начинаешь из одного и того же места и тащишься по одной и той же дороге, так что потом странно удивляться, что ты раз за разом получаешь один и тот же результат. Именно поэтому я всегда стараюсь найти какую‑то новую точку входа — и тем самым увеличить вероятность того, что на выходе получу что‑то новое. Это может быть новая технология — скажем, ультрафиолетовый свет или что‑то электронное, не обязательно нечто невиданное, но, возможно, вдруг подешевевшее или упростившееся до той степени, что становится коммерчески оправданным включение его в настольную игру. Это могут быть новый или даже не новый фильм, комикс или просто персонаж — Гарри Поттер, хоббиты, Шерлок Холмс. Это могут быть новые материал, правило, тип взаимодействия между игроками — да все что угодно, что задает непривычный ракурс и ставит передо мной не встречавшиеся ранее задачи.

П. Ф.

А бывает так, что игра начинается с совершенно абстрактной идеи, с математического механизма?

Р. К.

Да, так тоже бывает, хотя не очень часто. Это вообще довольно рискованная затея — пытаться создать развлечение из математической идеи. Но если говорить о механизме в более прикладном смысле, как о физическом действии (а что если строить башни, которые будут падать, или как насчет мостиков из спичечных коробков), вот это куда более перспективная стартовая позиция для новой игры.

П. Ф.

Вы сказали, что у вас нет методологии. Но, быть может, на каком‑то более общем уровне у вас есть набор принципов, описывающий то, какие игры вы хотите создавать?

Р. К.

Конечно, у разных дизайнеров есть свои особые стилистики работы, и мой стиль можно описать как стиль ученого. Я предпочитаю сводить правила к нескольким очень простым (можно сказать, естественным) пунктам и потом давать игрокам полную свободу в очерченных этими правилами рамках. Игра в таком случае — только платформа для действий людей. Игрокам очень легко ее освоить, а сами они становятся частью игры: когда меняются люди, меняется и игра. Мне кажется, что только так можно создать игру, в которую хочется играть снова и снова. Ну так вот, а на другом полюсе работают игровые дизайнеры, которых можно назвать рассказчиками. Они создают очень детальные, проработанные правила, которые позволяют им довольно точно воспроизводить ту область мироздания, которая стала темой их игры, но одновременно делают игру немного слишком заадминистрированной, даже бюрократичной. Мои игры, напротив, кажутся куда более абстрактными: хотя у них тоже есть тема, крайне простые правила не оставляют мне возможности для воспроизведения деталей, и некоторым людям не хватает в них подробностей. Тут нет верного и неверного пути — просто два разных пути.

П. Ф.

Люди были счастливы играть в шахматы или го на протяжении тысячелетий, а теперь каждый год появляются тысячи новых настольных игр. Вы сами создали их больше пяти сотен. Откуда такая внезапная нужда в разнообразии в этой области?

Р. К.

Мне кажется, дело даже не столько в нужде, сколько в способности производить новые игры. Сначала была манкала — игра с камнями и выемками в земле, для которой вовсе не нужны никакие материалы. Потом появились кости — исходно натуральные кости животных, которые позже начали превращать в кубики. То есть все ограничивалось теми игровыми приспособлениями, которые люди могли найти в природе. Потом в Китае изобрели бумагу, и возникли игральные карты. Инновации определялись доступными материалами, и так продолжается до сих пор. Полвека назад произошел прорыв в электронике, и в семидесятые появились первые электронные игры — знаете, вроде пинг-понга на экране телевизора. То есть игры — это опять‑таки зеркало реальности. Мир стал куда богаче и разнообразнее, у нас есть все для массового производства самых разных продуктов, индустриализация дала нам возможность насыщать огромные рынки. А теперь этот взрывной рост переходит от физических возможностей к интеллектуальным — появляются мыслящие машины, совершенствуется искусственный интеллект, и все это мы тоже сразу видим в играх, например, в вашем смартфоне, где теперь можно играть с очень изощренным электронным соперником.

П. Ф.

А нет ли в этом маркетингового элемента? Например, выпустит ли кто‑нибудь придуманную вами идеальную игру, в которую можно играть бесконечно, или издатели (как, скажем, производители автомобилей и телефонов) стремятся ограничивать качество товара, чтобы обеспечить бесперебойный спрос на все новые модели?

Р. К.

Нет, в игровом мире цель состоит как раз в изобретении игр, в которые можно играть снова и снова. Мы не встраиваем в нашу продукцию механизмов саморазрушения. Наоборот, главной задачей для издателей сейчас становится создание лонгселлеров — настольных игр, которые продаются на протяжении долгого времени. В том потоке новинок, который поступает на рынок, очень сложно удержаться на плаву, а если игра продается только год или два, то прибыль от продаж не может перекрыть довольно высоких затрат на разработку. Поэтому главный вызов теперь — это не выпустить одну игру и не завалить прилавки множеством разных игр, а выделиться в этом потоке, предложив что‑то по‑настоящему новое.

П. Ф.

Вы можете заранее предсказать, что какая‑то конкретная игра станет хитом или даже классикой? Или это становится ясно уже только постфактум?

Р. К.

Это примерно как с кино — сам термин «блокбастер» подразумевает, что ничего заранее не ясно. Они снимают фильм, потом на него приходят люди, и вдруг выстраиваются очереди вокруг квартала (block) — только тогда все понимают, что это был блокбастер. Конечно, с играми тоже часто случаются сюрпризы — при этом как в ту, так и в другую сторону. Скажем, если выпустить игру про хоббитов или про пиратов Карибского моря, понятно, что она продастся лучше, потому что в ней заложена эта дополнительная ценность известных персонажей. С другой стороны, она может продаться именно лучше, но не гораздо лучше, а за такие игры нужно платить очень большие отчисления правообладателям — и ты все равно окажешься в убытке. Так что неопределенность есть всегда.

П. Ф.

Какие самые типичные ошибки может совершить дизайнер настольной игры?

Р. К.

Когда ко мне приходят начинающие авторы со своей первой игрой, я им всегда говорю одно: «Самое сложное для вас — это найти издателя, но не вздумайте издавать игру сами, потому что это совершенно другая профессия. Вы просто потратите кучу денег и получите в итоге гараж, забитый никому не нужными коробками». Если же говорить о более общих вещах, то самая типичная ошибка — опереться на мнение чересчур узкой группы адептов. Типа «мне и моей бабушке очень нравится эта игра, мы сыграли в нее тысячу раз, она совершенна». Всегда надо помнить, что на рынке игра должна нравиться не адептам, а новичкам, и их мнение может быть диаметрально противоположным вашему.

П. Ф.

Кстати, вот игра — это же ведь по определению общественное мероприятие, а на коробке обычно стоит имя только одного автора. Одному человеку, очевидно, сложно отрабатывать социальные взаимодействия. Как чисто технически разрешается этот парадокс?

Р. К.

Ответ заключается в том, что я работаю над игрой не один. Конечно, у меня есть программист, художник, автор текстов и т. д., но еще важнее, что вокруг меня собралась примерно дюжина очень преданных делу игроков и мы непрерывно играем с ними в новые игры. У меня группы во вторник, в среду, в пятницу, в субботу утром и в воскресенье днем. Вторничная группа будет играть одним способом, четверговая — совсем иным. Тем, кто придет в среду, что‑то понравится, а в субботу эту же идею разгромят подчистую.

П. Ф.

То есть они — ваши соавторы? Они привносят в игру что‑то свое?

Р. К.

Именно. Они очень критически настроены, иногда мне хочется их передушить, но на самом деле именно это мне от них и нужно. Опубликованная игра беззащитна, поэтому ее надо как следует подготовить к выходу в свет. В итоге она должна работать для очень разных людей и разных типов игрового поведения. Но это только первая стадия, после этого я отправляюсь с игрой к новичкам, к целевой аудитории. Если это детская игра, я иду в школу или детский сад, если семейная — напрашиваюсь в гости к семьям. Неважно, сколько у тебя опыта: создание игры заключается в ее тестировании, в том, чтобы в нее играть. Я играю, пробую, анализирую, что‑то меняю, пробую снова и снова. Это такое пошаговое приближение к идеалу, работа методом итераций.

П. Ф.

А насколько важна для игры тема? Вот вы часто делаете игры на сюжеты из истории Древнего мира — это что‑то значит или просто совпадение?

Р. К.

На самом деле существуют и абстрактные игры, игры без темы, и они тоже могут быть очень успешными, особенно в роли лонгселлеров. Опасность темы состоит в том, что она может утратить актуальность, а вместе с ней перестанет продаваться и сама игра. В этом, кстати, одно из преимуществ игр про Древний мир: уж они‑то актуальности не утратят. Но основная роль темы заключается в том, что она естественным образом дает новичку представление о том, с чем он имеет дело, в чем заключается смысл игры. Если игра хорошая, игрок интуитивно понимает: я египетский фараон — значит, должен строить пирамиды, вести войны, позировать для гигантских статуй и т. д. Тема позволяет нам пробовать новые роли и осваивать новые переживания, что придает смысл всему процессу игры. Ну да, в абстрактной игре у нас есть какие‑то абстрактные задачи, но мы‑то не абстрактные люди. Когда мы заходим в магазин и смотрим на картинки на коробках, тема — это простейший способ коммуникации, самый верный способ вдохновить клиента на покупку.

П. Ф.

Значит, вас лично вдохновляет Древний мир — Египет, Месопотамия, Рим?

Р. К.

Ну, у меня был такой период в жизни, хотя я отдаю себе отчет, что подобные темы хороши скорее для фанатов настольных игр, для людей, которые серьезно к ним относятся. А я сейчас двигаюсь в сторону массового рынка, для которого Месопотамия и Рим — это уже чересчур тяжеловесно. Там предпочитают червяков и цыплят, или веселых мышек, или что‑то в этом роде. Люди, которые сталкиваются с Месопотамией, редко видят в этом развлечение — они, к сожалению, видят только работу, сложности и скуку. А вот веселые мартышки, которые дерутся за бананы, — это совсем другое дело, хотя игра‑то в целом может быть той же самой.

П. Ф.

Вы часто делаете игры по фильмам, книгам или комиксам. Насколько велика роль темы в таких случаях?

Р. К.

Лицензионные игры — это отдельная большая проблема. Я, например, сделал много игр по «Властелину колец». Вот, значит, книга, у которой множество поклонников, и у них имеются некие очень конкретные ожидания насчет того, какой должна быть игра. Они хотят иметь в игре ту же точку зрения, что и в книге: «Мы, Братство кольца». Это значит — мы не враждуем, мы заодно. Один игрок не может убить другого, чтобы завладеть кольцом. Внезапно перед дизайнером встает задача создать кооперативную, а не соревновательную игру, и все сложности и препятствия должны быть заложены в игровом механизме. В общем, дизайнер тут очень ограничен в приемах, в настроении, в выборе целевой аудитории, но, с другой стороны, исходный материал придает игре очень большую дополнительную энергию. Конечно, книга прорабатывает сюжет гораздо глубже, чем игра, но зато в книге сюжет застыл в неизменности, а хорошая игра каждый раз оборачивается по‑новому и при этом не теряет связи с книгой.

П. Ф.

В игровом мире, как я понял, нет обычного противостояния «Восток — Запад». Пропасть там пролегла между США и Европой. У вас есть гипотеза, почему так получилось?

Р. К.

Это очень сложно объяснить. У меня нет ответа, но я могу просто констатировать, что в США (да и в Англии тоже) люди обращают куда больше внимания на тему. Им неважно, что механизм один и тот же, как в серии Dungeons&Dragons: «Я знаю эту игру, механизм меня устраивает, я просто хочу исследовать другие миры». В Европе же важнее всего новый изящный механизм. Американский издатель может сказать мне: «Эта игра про Египет, у нас уже есть одна, мы не можем ее взять». А в Европе скажут: «У нас уже есть игра про Египет, но это неважно, тему можно сменить — давайте посмотрим на то, как тут все устроено». Это просто разное представление о том, что такое игра как таковая. Объяснений этому факту у меня, как я уже сказал, нет — хотя есть с десяток анекдотов из жизни по этому поводу. Скорее всего, это просто удачные модели, прижившиеся на изолированных друг от друга рынках — и теперь самовоспроизводящиеся, передающиеся от поколения к поколению.

П. Ф.

Йохан Хейзинга в своей книге Homo Ludens отстаивал идею, что игра составляет основу человеческой культуры. Вам, наверное, нравится такая постановка вопроса?

Р. К.

Приятно, конечно, но, как мне кажется, тут он перегнул палку. Вопрос в том, что иметь в виду под игрой. В детстве мы осваиваем мир в игровой форме, и это очень важный процесс, но мы‑то говорим о гораздо более структурированном явлении — с правилами, доской, фишками и т. д. Это важная часть культуры, и она частично описывает нашу культуру, но я бы не осмелился утверждать, что игра — особенно современная коммерческая настольная игра — это основа культуры. Вот в чем я уверен, так это в том, что игры делают нашу жизнь лучше. На свете есть множество способов провести свободное время: можно смотреть телевизор, путешествовать, заниматься спортом, ходить в кино. Отличие игры в том, что она открывает нам двери к другим людям и снимает барьеры между поколениями. Мы в игре заодно, мы увлечены, мы переживаем что‑то вместе, и нам всем совершенно нечего терять.

П. Ф.

Кстати, игроки разделяются на две категории — те, кто играет ради развлечения, и те, кто нацелен на победу. О ком из них вы прежде всего думаете, создавая ваши игры?

Р. К.

Разумеется, я пытаюсь удовлетворить и тех и других. Мои игры устроены так, чтобы те, кто мечтают о победе, могли бы сказать: «Я выиграл, потому что лучше играю», а те, кто хотят развлечься, пожали бы плечами: «Я проиграл, потому что мне не повезло». С шахматами это, например, не работает, там нет места везению, но в обычной игре всегда нужен этот компонент удачи, который позволяет иногда выиграть даже слабому оппоненту и который, что самое главное, смягчает горечь поражения.

П. Ф.

А вы сами к какой категории относитесь? Победа или развлечение?

Р. К.

Со всей определенностью — развлечение. Конечно, победа — основополагающий компонент игры, в игре просто нечего делать, если ты не хочешь победить. Но для меня это совсем не самое важное. Я предпочту проиграть в напряженной борьбе, чем выиграть с огромным отрывом, потому что какое развлечение в такой победе?

comments powered by Disqus