The Prime Russian Magazine

Я вижу планету. Планета почти пустынна, но внизу стоит одинокий маленький человечек, и ему хочется пить. Я ударяю молнией в тучу над человечком, начинается дождь. Теперь человечек утолил жажду и верит в меня — он танцует вокруг тотемного столба. Сейчас появится еще один человечек, я построю для него ферму и определю добывать золото. Появится другой — и ему будет ферма. И хижина. И другая хижина. И фонтан. И сад камней, хотя — стоп. Когда я захочу построить ему сад камней, игра попросит денег. Не виртуальных денег, а сумму во вполне конкретных, настоящих долларах. 60 очков благоговейного трепета всего за $4.99.

Если у вас есть профиль пользователя в какой-нибудь социальной сети, а в ней некоторое количество друзей, то вы, скорее всего, хоть раз соприкасались с этим дивным новым миром. Допустим, друг присылал вам приглашение поиграть в «Веселого фермера», «Приятного плотника» или игру более высокого пошиба — скажем, The Sims Social. И если вы играли хотя бы пару дней — а такое могло случиться, потому что социальные игры затягивают, — то в какой-то момент игра очень вежливо, но вообще-то вполне серьезно предлагала заплатить за очередное улучшение или дополнение живыми деньгами.

Это целая индустрия с оборотами, давно перевалившими за миллиарды долларов. Вот небольшая статистика: рынок социгр в США в 2012 году может составить 1.65 миллиарда долларов против 1.25 миллиардов в 2011 году (данные Inside Network), японский рынок в 2012 году достигнет 4.4 миллиарда долларов (Yano), данные по России, как и всегда, заметно разнятся в зависимости от источника, но, судя по всему, это десятки, если не сотни миллионов. Неплохой результат для индустрии, которая даже своей рекламной моделью напоминает скорее финансовую пирамиду, чем какой-то зрелый рынок. Реклама обычных игр не стесняется улиц крупных городов: вот вход в лондонский HMV украшают плакаты очередной серии Call of Duty, вот реклама последнего хита EA висит вдоль Interstate 280. Наконец, Spore рекламировалась в московском метро — за все эти игры ни авторам, ни издателям не стыдно. Не то социальные игры — ссылка на очередного «Фермера» приходит от друзей, совсем как в пирамиде. Еще бы, ведь вашему другу только что предложили заплатить — или, на выбор, рассказать об игре еще нескольким потенциальным пользователям. Если пользователи согласятся, другу переведут недостающие «деньги».

Журналист и по совместительству разработчик социальных игр Тим Роджерс в феноменальном тексте Who Killed Videogames? (A Ghost Story) деконструирует механику социальных игр изнутри: для чего их делают (для зарабатывания очень больших денег), почему в них играют (потому что эти игры давят на слабые места нашей психики), и — самое интересное — в какой момент игра попросит денег (примерно на третий день). Почти все эти игры довольно примитивны и не выдерживают сравнения с традиционными игровыми блокбастерами, разработка которых зачастую стоит столько же, сколько съемки дорогого голливудского фильма. Другое дело, что в разработке социальных игр участвуют социологи, социопсихологи и другие люди с холодной головой и умными глазами — в результате очередной «Фермер», в который удобно играть между делом, вызывает привыкание ничуть не хуже, чем у слабых наркотиков.

Социальные игры строятся по шаблонам — шаблоны эти, понятное дело, все время улучшаются. Упомянутая в начале этого текста игра GodFinger для iOS-устройств — типичный и вполне показательный пример. Игрок — бог, играющий некоторым количеством человечков. Существуют два типа внутриигровых денег, это тоже характерная черта социальных игр. В GodFinger есть «обычные» деньги — условное золото, и «особые» — уже упоминавшийся «благоговейный трепет». Для человечков можно строить здания или покупать предметы обихода; получается эдакая вассальная система: любая постройка стоит денег, и проходит какое-то время, но зато потом туда можно определить вассала, который будет незримым образом приносить немножко золота за единицу времени. Поначалу все неплохо: игрок тратит стартовый капитал, расселяет человечков, зарабатывает золото — заложенные в игру паузы здесь крайне важны, потому что тогда возникает психологическое привыкание, состоящие в том, что каждые 10 минут (полчаса, час) надо зайти в игру, что-то там сделать — собрать денег с вассалов, построить им новые здания, раздать работу — и снова выйти. Но в какой-то момент получится так, что золота будет много, а вот те самые «особенные» деньги, на которые можно построить самые лучшие здания и с помощью которых можно ускорить любое строительство, закончились, и единственный способ добыть их – поменять вполне реальные доллары на «благоговейный трепет». Случай с GodFinger тем более показательный, поскольку практически любой айфон или айпэд привязан к банковской карте владельца, так что поменять 5 или даже 25 живых долларов на «благоговейный трепет» не составляет никакого труда — это делается буквально в одно нажатие. После этого еще какое-то время рожь колосится вдвое быстрей, здания возводятся практически мгновенно и можно построить тот самый Алтарь Золотого Дракона. А затем игра снова попросит денег.

Неприглядная изнанка социальных игр редко вылезает на поверхность; вместе с тем, если верить упомянутому Тиму Роджерсу, картина вырисовывается примерно следующая: подавляющее большинство пользователей этих игр не платит никогда, но статистически заметная часть, проценты, готова раскошелиться. Бывают и совсем удивительные случаи — отдельные редкие пользователи тратят тысячи долларов на социальные игры, это, как правило, женщины средних лет. Время от времени всплывает очередной скандал, в котором, как правило, фигурируют ребенок, потративший в социальной игре несколько сотен долларов при помощи айфона, и родитель, карточка которого была к этому устройству привязана. Все остальное — холодная статистика: типичный пользователь социальной игры для смартфона тратит на изначально бесплатную игру около $14 (данные Flurry), и чем больше таких пользователей будет, тем больше будет прибыль. Отсюда и вышеприведенные впечатляющие цифры, и способ распространения, больше похожий на финансовую пирамиду или наркотики — первая доза бесплатно. Роджерс — о разработчиках социальных игр: «Когда находишься в одной комнате с этими парнями, на лице каждого написано «Я к этой фигне даже близко не прикасаюсь».

Возможно, неудобную тему пора громко озвучить: социальные игры — это новый вид казино и рулетки, более тонкий и заранее проигрышный — то есть проигравших, конечно, нет, но и победителю, потратившему деньги, а иногда большие деньги, достаются разве что разноцветные картинки с симпатичными человечками. Но это с одной стороны. С другой – самая известная фирма-производитель социальных игр с красной собачкой-боксером на логотипе, Zynga, уже три квартала никак не растет, а ее десятидолларовые акции упали после IPO до девяти и все не поднимутся обратно – возможно, наваждение само собой пройдет.

И вот еще что. В начале декабря в Великобритании вышел на экраны трехсерийный Black Mirror по сценарию сравнительно известного сатирика Чарли Брукера; это три тревожные и немного дикие новеллы, рассказывающие о том, как окружающий нас «социальный» и «цифровой» мир может легко превратить спокойную повседневность в липкий кошмар. Вторая новелла сериала, «15 миллионов очков», она — про социальные игры. И она в Black Mirror самая страшная.

comments powered by Disqus