The Prime Russian Magazine

С выходом «Аватара» началась новая эра компьютерной графики. В числе тех, кто эту самую эру приблизил, обнаружился человек из Владивостока по имени Сергей Невшупов. В конце девяностых Невшупов работал скромным руководителем отдела компьютерной графики на не менее скромном местном телевидении. В 2000 году он получил приглашение приехать в Новую Зеландию на съемки «Властелина колец». Он рассказывает: «Никакого конкурса я не выигрывал, это потом журналисты придумали. Я просто выучил английский, сделал демонстрационную кассету с монтажем моих работ, который показывал что я могу в моделировании, текстурировании и анимации, и отправил его в Вету (студия Weta Digital)».

Сначала Невшупов занимал скромную должность texture artist – художника, отвечающего за текстуру (в числе его созданий – Орел Гваихир и Горлум из «Колец»), затем постепенно дорос до CG-супервайзера. Проработав несколько лет на таких поектах, как трилогия «Властелинов», «Кинг-Конг», «Я, Робот», «Х-мэн» и прочих, Невшупов ненадолго вернулся в родной Владивосток, откуда его вскоре опять вызвали – как раз по делам «Аватара». «С начала 2007 года я был супервайзером компьютерной графики на “Аватаре”: участвовал в разработке ряда технологий для более эффективной реализации графических персонажей и синтетической окружающей среды. Работал, в частности, над несколькими ключевыми персонажами и животными».

История Невшупова – скорее исключение из правил. Большинство русских специалистов по компьютерной графике уезжают за границу сами, а не по чьему-либо приглашению, там трудоустраиваются и дальше – сами. Эта сфера деятельности в принципе интернациональна, и по сравнению с русскими, в ней, к примеру, гораздо больше китайцев и индусов, живущих и работающих вне страны своего происхождения. Основные проблемы развития CG-индустрии в России, по сравнению с Западом, заключаются в том, что CG полностью зависит от коммерческого, прибыльного, развлекательного кино. В России к нему исторически относятся довольно пренебрежительно, обучение режиссеров происходит все-таки с упором на то, чтобы художник мог выразить свое видение мира, а не собрать полные залы людей и качественно развлекать их в течение полутора-двух часов. На Западе направленность кино изначально коммерческая, и это не считается чем-то нездоровым. Кроме того, большинство киностудий в Америке частные, и естественно, напрямую заинтересованы в прокатном успехе своего продукта. К тому же ЗD совершенно не обязательно должно быть связано с чем-то сугубо развлекательным – например, великий немецкий режиссер Вернер Херцог, которого сложно заподозрить в конъюнктуре, сейчас снимает документальный 3D-фильм о пещерной живописи – палеолитических росписях в пещере Шове на юге Франции.

Использование компьютерной графики значительно удорожает бюджет картины и существенно удлиняет сроки постпродакшна (часто этот период длится дольше, чем сами съемки). Соответственно CG может позволить себе компания, производящая много успешных фильмов. О существовании таких компаний в России говорить в принципе сложно, лишь несколько фильмов за последние годы окупились в прокате, и нельзя сказать, что какие-то конкретные кинопродюсеры раз за разом выпускают выгодное кино, поскольку оно в лучшем случае лишь покрывает затраты на производство. Фильм-индустрия у нас по-прежнему остается инвесторской отраслью.

Вообще, CG-производство в России очень молодо, оно в лучшем случае существует лет восемь, максимум – десять. В начале двухтысячных первыми фильмами, в которых широко использовалась компьютерная графика, стали «72 метра» Владимира Хотиненко (2004) (подводные съемки) и «Турецкий гамбит» Джаника Файзиева (2005). Оба они, как и последующие «Ночной» и «Дневной дозоры», создавались при поддержке «Первого» канала. Тогда казалось, что у CG в России довольно яркое будущее, в это делались значимые (соответственно финансовым мощностям канала) вложения. Сейчас, по прошествии нескольких лет, особенную роль тут сыграли, конечно, два последних года, стало очевидным, что продюсеры не так уж горят желанием в это инвестировать. В то время как на Западе расходы на CG часто составляют до 30 % бюджета всего фильма, у нас эта цифра редко достигает 10 %.

«Я считаю, что в России пока нет CG-индустрии, – говорит Арман Яхин, супервайзер Main Road Post, одной из лидирующих российских CG-студий. – Точно так же, как у нас нет бизнеса. Здесь, если провалился в прокате один проект, это часто означает гибель всей компании. В нормальном, функционирующем бизнесе не так. Здоровая компания способна пережить неожиданную неудачу без особого ущерба для всего дела». В этом смысле Россию трудно сопоставить с Западом. Сложности в развитии индустрии в России те же, что и везде, минус время, которое на Западе уже прошло, тем самым логично передвинув эту отрасль на ее нынешнюю стадию. У нас, конечно же, не хватает кадров, не хватает профессионализма, да и уровень CG-менеджмента пока оставляет желать лучшего. При этом, несмотря на казалось бы более долгую историю профессии на Западе, количество самообразованных людей, пришедших в отрасль, и там, и тут, составляет большинство. Арман Яхин утверждает, что это 90 %.

В CG приходят программисты, физики, инженеры, художники. Основные мотивации идущих в эту сферу – интерес к новой (она еще, безусловно, новая) профессии; любовь к самому процессу; некий романтический ореол причастности к созданию кино (зачастую CG действительно является очень важным, а то и ключевым элементом картины). Существует ошибочная мотивация, предполагающая, что эта профессия высокооплачиваема, – представители лидирующих российских CG-студий говорят, что это не так.

«Главное, что объединяет людей, приходящих в Main Road Post – это желание работать, – говорит Арман, самоучка из Алма-Аты, который достиг всего и всему научился исключительно благодаря желанию и таланту. – Люди, пришедшие сами, потратившие дни, месяцы, может, и годы, на то, чтобы в свободно время сидеть и разбираться с софтом, а потом прийти к нам и на протяжении какого-то времени быть интерном, как правило, остаются в профессии. Если я вижу что человек полезен, что мне с ним комфортно, и что он хочет работать, я конечно постараюсь взять такого человека».

«Найти платные онлайн-курсы или учебники в интернете не сложно, – говорит Леонид Волосатов, руководитель студии “Электрофильм”, супервайзер дилогии “Обитаемый остров”, фильмов “Я”, “9 рота”. – Научившись азам, дальше остается практиковаться и развиваться».

Так или иначе, наличие или отсутствие образования в этой сфере не является критичным. Хотя спрос на него безусловно есть. Именно с этим связано открытие первых в России образовательных учреждений, готовящих специалистов компьютерной графики для кино, рекламы, анимации и телевидения – RealTime (http://www.realtime.ru) и ScreamSchool (http://screamschool.ru). Помимо «комплексного обучения для формирования специалистов, востребованных в индустрии», ScreamSchool обещает практику на реальных проектах и сотрудничество с лучшими действующими студиями постпродакшн и другими профильными компаниями, а также лидеров индустрии в качестве преподавателей. Три последних пункта в данном случае могут оказаться ключевыми – в конце концов, знакомства в среде – очень важная и редкая возможность, которой неоткуда взяться у, скажем, выпускника из Калуги, склонного к проведению часов перед компьютером или не самой общительной и бойкой девушки, пусть даже из Москвы. Участие в актуальных проектах способно мгновенно развенчать все мифы и дать реальное понимание профессии, а также возможность взаимодействовать со студиями компьютерной графики по собственной воле, независимо от школы CG.

«Это профессия практиков, – говорит Арман Яхин. – В ней очень много зависит от готовности принять правила игры, встроиться в жизнь студии, существующей годы до тебя, быть гибким, настроенным на сотрудничество».
За последние два года индустрия, конечно же, претерпела не самые позитивные изменения. Некоторые студии закрылись, некоторые сократили штат. Есть, впрочем, и те, что не изменили количество сотрудников, но полностью перепрофилировались, напрмер, на рекламу, и ушли из постпродакшна. Это привело к выходу на рынок труда множества специалистов, что в докризисные времена было редкостью – доволно зажиточная сфера компьютерной графики часто удерживала своих сотрудников от перехода на другой проект (которых было ощутимо больше) не всегда адекватно высокими зарплатами. Сейчас в этом смысле обстановка нормализовалась.

«В связи с кризисом запросы уменьшились, –констатирует Яхин, – Моя студия сейчас не набирает». «Сейчас, из-за кризиса, повышается спрос на более универсальных и вместе с тем высококлассных сотрудников, – считает Леонид Волосатов. – Это значит, что при трудоустройстве им будет даваться преимущество перед более узкоспециализированными или менее опытными CG-мастерами».

И Яхин, и Волосатов осторожно прогнозируют некоторый всплеск профессиональной активности примерно через год, когда к этапу постпродакшна приблизятся те проекты, которые сейчас находятся в стадии запуска в оттаявшем впервые за два года отечественном кинопроизводстве.

Оттаяв, кстати, это самое отечественное кинопроизводство мгновенно связало феерический успех «Аватара» (112 254 931 $ по СНГ, согласно сайту kinobusiness.com) с его 3D-форматом, и теперь, пока в теории, интерес российских проюсеров к стереокино (именно так профессионально называется то, что неискушенный зритель именует 3D-фильмом) просто зашкаливает. До съемок в стерео дело пока не дошло и в ближайшее время дойдет навряд ли – пленочных стерео-камер в России нет, а с цифровыми умеют работать пока далеко не все операторы. Другой вариант – снимать привычным способом, и переводить в 3D уже готовый результат. Это тоже, впрочем, удорожает всю процедуру, хотя и не настолько, как стереосъемка, которая увеличивает бюджет картины примерно в полтора раза. Так или иначе, CG-специалисты уверены, что качества картине стереоэффект не прибавляет.

«Главное, чтобы кино было хорошим. Если история никуда не годится, никакое 3D не поможет, – считает Арман Яхин. – В стерео плохая история будет выглядеть еще хуже, в соответствии с правилами стереоэффекта. А “Аватар” столько собрал не из-за 3D, а в первую очередь потому, что это очень хорошее кино. Более того, работа Кэмерона со стереоэффектом была очень осторожной, эффект работает в основном в глубину, только в нескольких моментах что-то летит или мчится с экрана прямо на зрителя. Почему? Потому что мощное 3D способны выдержать не все зрители в силу специфики вестибулярного аппарата, который силен далеко не у всех, и тогда спустя какое-то время с начала фильма аудиторию просто тошнило бы. У Кэмерона же эффект достаточно мягкий».

«Плохое кино будет плохим в любом формате, – говорит Леонид Волосатов. – Российский продюсерский бум на стереокино продлится год-полтора, не больше». «Алиса в Стране Чудес» в 3D, кстати, по мнению того же Яхина, собрала 41 580 263 $ только потому, что пристроилась буквально в хвост синим созданиям Кэмерона и сыграла на их популярности. 


Сергей Невшупов усмехается: «Всем интересно попробовать новую технологию. Первый проект уже реализовали. “Белку и Стрелку” выпустили в формате 3D. Я не пошел смотреть этот мультфильм по причине того, что в обычном формате у нас его не показывали, а трейлер в стереоформате меня так “впечатлил” в смысле дискомфорта глазам, что я решил не рисковать. Надеюсь, сам мультфильм был сведен лучше».

comments powered by Disqus